ゲームスタジオ・悪戦苦闘中!!
今回は、弊社の若手社員が、CEDECに参加して何を感じたのかを、レポートしたいと思います。
というのも、今の若いクリエイターがCEDECに何を感じているのかをお伝えする方が、
山路の文章よりも、新鮮かつ有意義ではないかと思ったからです。ではさっそく、一人目、
入社2年目の女性プロデューサーのコメントです。
ゲーム開発に参加してまだ2年目ですが、現在のゲーム開発は、ゲームを長年プレイしてきた
クリエイターに支えられていることを、強く実感します。ですが、今年のCEDECに参加して
感じたメッセージは、皮肉にも、その支えてきた人々の「ゲームはこうでなくっちゃ!」という
「考え」「こだわり」「思想」が強すぎるゆえに、日本のゲーム業界が衰退してしまったのでは!?
というものでした。
基調講演、富野由悠季監督の「慣れたら死ぬぞ」でのメッセージ然り、危機感を持っている方は、
業界の内外にたくさんいらっしゃいます。中でも「国際会議~ゲームでの海外の本質的な違いは何か?」での意見は、
大変興味深いものでした。「日本のゲームはアニメーションから多大な影響を受けている。」、
「やれキャラクターがもっと美少年じゃなくちゃ、とか、やれストーリーが泣けない、などといった、
ミクロな視点でゲームを作っている。」、「ミクロな視点では、新しいゲーム性や世界観で、
お客様を感動させることはできないのではないか。」、という数々の意見は、その通り、と頷かざるを得ませんでした。
ゲームを作るには、映画や遊園地のように、いかに人を楽しませ、驚かせ、感動させるかという視点を持つこと、
つまり「サービス」としてプロフェッショナルである姿勢が大切であり、求められるスタイルではないかと、感じました。
二人目は、入社3年目の男性プログラマーのコメントです。
今回初のCEDEC参加となりましたが、例年に比べて面白いプログラムが多く組まれており、
大変有意義な時間となりました。PGのプログラムを見渡すと、主に今年のプログラムでメインで語られていたのは、
グラフィックス表現を追究するだけでなく、それをどう活かすか、だったと思います。
まず、グラフィックス表現については、例年以上に、グローバルイルミネーション関連のプログラムが多く、
Crytekのプログラム中で見れた、CryEngine3のデモでは、今現在可能な最高品質のフォトリアル表現が実現されており、
理論、実装ともに盛り上がったテーマだと思います。
また、今年のIMAGIRE DAYでは、例年通りのグラフィックス表現に関してのプログラムもありましたが、
おもしろかったのは、破壊シミュレーション入門と題した、物理シミュレーションのプログラムが行わたことです。
先のCrytekの講演でも言われていたのですが、「2012年まではゲームグラフィック数を取り巻く状況は
現状から大きく変化しない」といった見解がありましたし、日本のトップレンダリストたちが
パネルディスカッションを行った3Dゲーム開発マニアックスの中でも、「技術を追求するだけでなく、
作品性に沿って技術を応用していく」という考え方が垣間見られました。
このようなことから、これからしばらくは、ゲームを差別化するためにはグラフィックス表現ではなく、
ゲームとしての面白さをAIや物理シミュレーションなどで出していく、という方向にシフトしていっているのだと
いうことを改めて実感しました。これが今回、今給黎氏本人がグラフィックスではなく、
物理シミュレーションというプログラムを選んだ理由ではないかと推測しています。
その他にも、モバイル関連のプログラムやチュートリアル的なプログラムも増えており、
モバイル業界へのマーケットの拡大や、ゲーム業界を目指す人たちの窓口を拡大する動きなども見られました。
ゲーム業界の裾野の広がりを実感することができました。
ゲームを作り出すのは人です。機械設備ではありません。したがって、ゲームを作る人を増やすこと、
あるいはレベルアップさせることが重要です。今後も、若手がどんどん参加して、会社の枠組みを越えて、
さまざまな意見交換できるようなイベントになることを、山路自身は期待しています。
今年は、「ゲームのお仕事」業界研究フェアも併設され、学生たちの姿も数多く見られました、
今後も、そうした環境を作り出せるよう、山路自身も努力したいと思っています。
English



